Vendre le passé : la reconstitution archéologique comme nouvel argument commercial de la pop culture
Depuis plusieurs décennies, l’archéologie et les données issues de l’archéologie inspirent les auteurs dans leurs œuvres de fictions. Et si pendant longtemps la rêverie archéologique tenait le devant de la scène, ces dernières années un réel attrait s’est développé autour de la fidélité matérielle y compris du côté du public.
Cette présentation a pour but de tracer les contours du marché de la fiction historique et plus précisément celui de la représentation archéologique dans le paysage culturel de ces dernières années. On abordera tout d’abord les différents médias concernés (jeux-vidéos, films, bande dessinées), ainsi que leurs spécificités propres en considérant les grandes phases et évolutions de ce marché et son état actuel. Nous nous questionnerons sur les raisons de cette attractivité et sur celles du développement de ce marché.
Nous constaterons avec ces aspects qu’au-delà même des créateurs, les producteurs et éditeurs ont mis de plus en en plus en avant l’utilisation de la réalité matérielle de la discipline archéologique, pour en faire même un véritable argument marketing (par exemple dans le cas de la série Assassins’ Creed) voire même politique.
Ce constat conduit à nous poser plusieurs questions. Comment allier le principe même de création et d’imaginaire propre à la fiction avec la rigueur et la précision scientifique ? Une œuvre de fiction a-t-elle un devoir de réalisme et/ou de pédagogie ? Quel est le rôle de l’expert ? Comment trouver un équilibre entre licence poétique et véracité matérielle ? Ces larges questionnements seront l’occasion d’aborder les dérives voire les dangers des représentations matérielles hasardeuses qui peuvent faire perdurer de images fausses dans l’inconscient collectif ou même servir à véhiculer des messages de propagande.
Cependant loin de dresser un bilan négatif de ces utilisations, de brillantes réalisations et des solutions alternatives à ces problèmes existent. Nous verrons comment ces œuvres de fictions ont pu bénéficier en retour à la recherche que cela soit en renforçant l’intérêt du public pour une période ou en développant de nouveaux outils au service de l’archéologie.
Enfin, nous reviendrons plus en détails sur les processus de création de tels travaux et comment les chercheurs peuvent s’impliquer de plus en plus à différentes phases. Nous verrons ainsi les différentes étapes de fabrication d’ouvrages de vulgarisation dans le domaine de l’archéologie et leurs contraintes notamment à travers l’exemple de la collection « Graffiti » des éditions Fedora, dédiée à la bande dessinée archéologique.